Klaps | Normal | 40 | 100 | Physical | Ein Hieb mit den Vorderbeinen oder dem Schweif. |
Karateschlag | Kampf | 50 | 100 | Physical | Gute Möglichkeit, einen Volltreffer zu landen. |
Duplexhieb | Normal | 15 | 85 | Physical | Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander
mit einem Duplexhieb. |
Kometenhieb | Normal | 18 | 85 | Physical | Trifft das Ziel zwei- bis fünfmal hintereinander
mit kräftigen Hieben. |
Megahieb | Normal | 80 | 85 | Physical | Ein unglaublich kräftiger Hieb. |
Zahltag | Normal | 40 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit Münzen beworfen.
Das Geld wird nach dem Kampf aufgesammelt. |
Feuerschlag | Feuer | 75 | 100 | Physical | Feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell
Verbrennungen zufügt. |
Eishieb | Eis | 75 | 100 | Physical | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
Donnerschlag | Elektro | 75 | 100 | Physical | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell
paralysiert. |
Kratzer | Normal | 40 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit scharfen Klauen zerkratzt. |
Klammer | Normal | 55 | 100 | Physical | Das Ziel wird umklammert und
zusammengequetscht. |
Guillotine | Normal | 1 | 30 | Physical | Kräftige Scheren-Attacke.
Führt beim Ziel sofort zum K.O. |
Klingensturm | Normal | 80 | 100 | Special | Eine Attacke, die über zwei Runden geht.
Hohe Volltrefferquote. |
Schwerttanz | Normal | 0 | 101 | Status | Ein wilder Kampftanz, der den eigenen
Angriffs-Wert stark erhöht. |
Zerschneider | Normal | 50 | 95 | Physical | Ein Basisangriff mit Schere oder Klaue.
Damit können kleine Bäume gefällt werden. |
Windstoß | Flug | 40 | 100 | Special | Trifft das Ziel mit einem Windstoß
durch einen Flügelschlag. |
Flügelschlag | Flug | 60 | 100 | Physical | Trifft das Ziel mit ausgebreiteten Flügeln. |
Wirbelwind | Normal | 0 | 101 | Status | Weht das Ziel weg und ersetzt es durch ein
anderes Pokémon. In der Wildnis endet der Kampf. |
Fliegen | Flug | 90 | 95 | Physical | Steigt in Runde 1 empor und trifft das Ziel in
Runde 2. Ermöglicht Flug in jede bekannte Stadt. |
Klammergriff | Normal | 15 | 85 | Physical | Umklammert und quetscht das Ziel
über vier bis fünf Runden. |
Slam | Normal | 80 | 75 | Physical | Schlag mit einem langen Schweif, einer Ranke
oder Ähnlichem. |
Rankenhieb | Pflanze | 45 | 100 | Physical | Peitschenähnlicher Schlag mit Ranken. |
Stampfer | Normal | 65 | 100 | Physical | Stampfen mit dem Fuß. Das Ziel schreckt eventuell
zurück. |
Doppelkick | Kampf | 30 | 100 | Physical | Der Anwender tritt in einer Runde
zweimal schnell zu. |
Megakick | Normal | 120 | 75 | Physical | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt
angegriffen. |
Sprungkick | Kampf | 100 | 95 | Physical | Der Angreifer hüpft hoch und tritt zu.
Bei Misserfolg schadet er sich selbst. |
Fegekick | Kampf | 60 | 85 | Physical | Heftiger Tritt aus einer schnellen Drehbewegung.
Lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. |
Sandwirbel | Boden | 0 | 100 | Status | Senkt Genauigkeit des Zieles, indem ihm Sand
ins Gesicht geworfen wird. |
Kopfnuss | Normal | 70 | 100 | Physical | Rammt das Ziel mit einer Kopfnuss.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
Hornattacke | Normal | 65 | 100 | Physical | Spießt das Ziel mit einem spitzen Horn auf. |
Furienschlag | Normal | 15 | 85 | Physical | Spießt das Ziel zwei- bis fünfmal mit spitzem Horn
oder Schnabel auf. |
Hornbohrer | Normal | 1 | 30 | Physical | K.O.-Attacke, bei der ein Horn als Bohrer
eingesetzt wird. |
Tackle | Normal | 40 | 100 | Physical | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. |
Bodyslam | Normal | 85 | 100 | Physical | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
Bewirkt eventuell Paralyse. |
Wickel | Normal | 15 | 90 | Physical | Umwickelt das Ziel über vier bis fünf Runden mit
Ranken oder Ähnlichem und fügt ihm Schaden zu. |
Bodycheck | Normal | 90 | 85 | Physical | Rücksichtslose Attacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt. |
Fuchtler | Normal | 120 | 100 | Physical | Attacke über zwei bis drei Runden,
die den Angreifer verwirrt. |
Risikotackle | Normal | 120 | 100 | Physical | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem
sich der Angreifer selbst verletzt. |
Rutenschlag | Normal | 0 | 100 | Status | Hieb mit dem Schweif. Senkt die Verteidigung
des Zieles. |
Giftstachel | Gift | 15 | 100 | Physical | Angriff mit Giftstachel. Das Ziel wird eventuell
vergiftet. |
Duonadel | Käfer | 25 | 100 | Physical | Stacheln an den Vorderbeinen treffen das Ziel
zweimal. Ziel wird eventuell vergiftet. |
Nadelrakete | Käfer | 25 | 95 | Physical | Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
Silberblick | Normal | 0 | 100 | Status | Gegnerischer Verteidigungs-Wert wird
durch angsteinflößenden Blick gesenkt. |
Biss | Unlicht | 60 | 100 | Physical | Beißt zu und lässt das Ziel eventuell
zurückschrecken. |
Heuler | Normal | 0 | 100 | Status | Der Anwender nimmt das Ziel für sich ein
und senkt dessen Angriffs-Wert. |
Brüller | Normal | 0 | 101 | Status | Verjagt das Ziel und ersetzt es durch ein anderes
Pokémon. Beendet den Kampf in der Wildnis. |
Gesang | Normal | 0 | 55 | Status | Ein Lied, das das Ziel in tiefen Schlaf versetzt. |
Superschall | Normal | 0 | 55 | Status | Ausstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt. |
Ultraschall | Normal | 1 | 90 | Special | Das Ziel wird von einer Schockwelle getroffen,
die stets 20 KP Schaden anrichtet. |
Aussetzer | Normal | 0 | 100 | Status | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles
wird für mehrere Runden blockiert. |
Säure | Gift | 40 | 100 | Special | Versprüht ätzende Flüssigkeit, die eventuell
die Spezial-Verteidigung der Gegner in der
Nähe des Anwenders senkt. |
Glut | Feuer | 40 | 100 | Special | Schwache Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet. |
Flammenwurf | Feuer | 90 | 100 | Special | Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell
Verbrennungen erleidet. |
Weißnebel | Eis | 0 | 101 | Status | Anwender schützt das Team mit einem Nebel.
Verhindert Statussenkungen für fünf Runden. |
Aquaknarre | Wasser | 40 | 100 | Special | Das Ziel wird mit Wasser bespritzt. |
Hydropumpe | Wasser | 110 | 80 | Special | Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck
auf das Ziel. |
Surfer | Wasser | 90 | 100 | Special | Eine Welle bricht über alle Pokémon in der Nähe
des Anwenders herein. Macht Surfen möglich. |
Eisstrahl | Eis | 90 | 100 | Special | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen
und friert eventuell ein. |
Blizzard | Eis | 110 | 70 | Special | Ein Schneesturm wütet, der das Ziel
einfrieren kann. |
Psystrahl | Psycho | 65 | 100 | Special | Feuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann. |
Blubbstrahl | Wasser | 65 | 100 | Special | Versprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert
des Zieles senken. |
Aurorastrahl | Eis | 65 | 100 | Special | Regenbogenfarbener Strahl, der eventuell
den Angriffs-Wert des Zieles senkt. |
Hyperstrahl | Normal | 150 | 90 | Special | Starke Attacke, die den Anwender zwingt,
eine Runde auszusetzen. |
Pikser | Flug | 35 | 100 | Physical | Greift das Ziel mit dem Schnabel oder Horn an. |
Bohrschnabel | Flug | 80 | 100 | Physical | Korkenzieherangriff, bei dem der Schnabel
als Bohrer dient. |
Überroller | Kampf | 80 | 80 | Physical | Harte Körperattacke, bei der sich der Angreifer
selbst leicht verletzt. |
Fußkick | Kampf | 1 | 100 | Physical | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel
ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
Konter | Kampf | 1 | 100 | Physical | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel
das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender
erlitten hat. |
Geowurf | Kampf | 1 | 100 | Physical | Ziel wird mit der Kraft der Gravitation umgeworfen.
Richtet Schaden gemäß Level des Angreifers an. |
Stärke | Normal | 80 | 100 | Physical | Das Ziel wird extrem stark getroffen.
Macht Verschieben von Felsen möglich. |
Absorber | Pflanze | 20 | 100 | Special | Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
Megasauger | Pflanze | 40 | 100 | Special | Attacke, die die Hälfte des Schadens absorbiert. |
Egelsamen | Pflanze | 0 | 90 | Status | Ziel wird bepflanzt und verliert jede Runde KP, die
ein Pokémon aus dem Team des Anwenders heilen. |
Wachstum | Normal | 0 | 101 | Status | Der Körper wächst. Dadurch steigen Angriff
und Spezial-Angriff. |
Rasierblatt | Pflanze | 55 | 95 | Physical | Trifft das Ziel mit Blättern. Hohe Volltrefferquote. |
Solarstrahl | Pflanze | 120 | 100 | Special | Absorbiert Licht in Runde 1.
In Runde 2 erfolgt der Angriff. |
Giftpuder | Gift | 0 | 75 | Status | Verstreut giftigen Puder auf das Ziel. |
Stachelspore | Pflanze | 0 | 75 | Status | Verstreut lähmenden Puder. |
Schlafpuder | Pflanze | 0 | 75 | Status | Verstreut Schlafpuder, der das Ziel eventuell
in Schlaf versetzt. |
Blättertanz | Pflanze | 120 | 100 | Special | Angriff mit Blütenblättern für zwei bis drei Runden.
Angreifer wird verwirrt. |
Fadenschuss | Käfer | 0 | 95 | Status | Umwickelt Ziele in der Nähe mit Fäden aus
dem Mund und senkt den Initiative-Wert. |
Drachenwut | Drache | 1 | 100 | Special | Stößt eine wutgeladene Schockwelle aus,
die stets 40 KP Schaden anrichtet. |
Feuerwirbel | Feuer | 35 | 85 | Special | Das Ziel wird für vier bis fünf Runden
in einem Feuerkreis gefangen. |
Donnerschock | Elektro | 40 | 100 | Special | Eine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
Donnerblitz | Elektro | 90 | 100 | Special | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell
paralysiert. |
Donnerwelle | Elektro | 0 | 90 | Status | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
Donner | Elektro | 110 | 70 | Special | Eine verheerende Elektro-Attacke,
die das Ziel eventuell paralysiert. |
Steinwurf | Gestein | 50 | 90 | Physical | Das Ziel wird mit einem kleinen Stein beworfen. |
Erdbeben | Boden | 100 | 100 | Physical | Ein mächtiges Beben, das die anderen Pokémon
in der Nähe des Anwenders trifft. |
Geofissur | Boden | 1 | 30 | Physical | Das Ziel wird in eine Erdspalte geworfen.
Ist die Attacke erfolgreich, führt sie zu einem K.O. |
Schaufler | Boden | 80 | 100 | Physical | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und
in Runde 2 greift er an. Macht Flucht aus
Höhlen möglich. |
Toxin | Gift | 0 | 90 | Status | Vergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer.
Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker. |
Konfusion | Psycho | 50 | 100 | Special | Das Ziel wird von schwacher telekinetischer
Energie getroffen und eventuell verwirrt. |
Psychokinese | Psycho | 90 | 100 | Special | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die
Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
Hypnose | Psycho | 0 | 60 | Status | Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
Meditation | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender aktiviert Kräfte, die tief in seinem
Inneren schlummern, und steigert so seinen
Angriffs-Wert. |
Agilität | Psycho | 0 | 101 | Status | Entspannt den Körper, um den Initiative-Wert
stark zu steigern. |
Ruckzuckhieb | Normal | 40 | 100 | Physical | Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie. |
Raserei | Normal | 20 | 100 | Physical | Erhöht Angriff des Anwenders, wenn dieser
getroffen wird, solange die Attacke aktiviert ist. |
Teleport | Psycho | 0 | 101 | Status | Ermöglicht die sofortige Flucht vor wilden
Pokémon. Kann den Anwender außerdem zum
zuletzt besuchten Pokémon-Center teleportieren. |
Nachtnebel | Geist | 1 | 100 | Special | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden
gemäß dem Level des Anwenders an. |
Mimikry | Normal | 0 | 101 | Status | Kopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles.
Kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet
werden. |
Kreideschrei | Normal | 0 | 85 | Status | Stößt einen Schrei aus, um die Verteidigung
des Zieles stark zu senken. |
Doppelteam | Normal | 0 | 101 | Status | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder,
um den Fluchtwert zu erhöhen. |
Genesung | Normal | 0 | 101 | Status | Eine Selbstheilung. KP des Anwenders werden
um 50 % des maximalen Wertes aufgefüllt. |
Härtner | Normal | 0 | 101 | Status | Stärkt die Muskulatur und erhöht
den Verteidigungs-Wert. |
Komprimator | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender schrumpft, um seinen Fluchtwert
stark zu erhöhen. |
Rauchwolke | Normal | 0 | 100 | Status | Senkt Genauigkeit des Zieles mit Rauch,
Tinte oder Ähnlichem. |
Konfusstrahl | Geist | 0 | 100 | Status | Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
Panzerschutz | Wasser | 0 | 101 | Status | Rückzug in den harten Panzer.
Erhöht den Verteidigungs-Wert. |
Einigler | Normal | 0 | 101 | Status | Verbirgt Schwächen durch Einrollen und
hebt gleichzeitig den Verteidigungs-Wert. |
Barriere | Psycho | 0 | 101 | Status | Erzeugt eine Barriere, die den Verteidigungs-Wert
stark erhöht. |
Lichtschild | Psycho | 0 | 101 | Status | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden
durch Spezial-Angriffe für fünf Runden. |
Dunkelnebel | Eis | 0 | 101 | Status | Erzeugt einen dunklen Nebel.
Alle Veränderungen der Statuswerte
der Kampfteilnehmer werden annulliert. |
Reflektor | Psycho | 0 | 101 | Status | Eine mysteriöse Wand, die fünf Runden
den Schaden von physischen gegnerischen
Treffern reduziert. |
Energiefokus | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender atmet ein und bündelt Kraft.
Die Volltrefferquote steigt dadurch. |
Geduld | Normal | 1 | 101 | Physical | Erträgt zwei Runden Angriffe und schlägt dann
mit dem doppelten Wert des erlittenen Schadens
zurück. |
Metronom | Normal | 0 | 101 | Status | Bewegt Finger, um das Gehirn zu stimulieren.
Wählt zufällig eine Attacke aus. |
Spiegeltrick | Flug | 0 | 101 | Status | Kopiert die letzte Attacke des Zieles
und greift es an. |
Finale | Normal | 200 | 100 | Physical | Anwender sprengt sich, richtet rundum
Riesenschaden an und wird dabei besiegt. |
Eierbombe | Normal | 100 | 75 | Physical | Ein großes Ei wird auf das Ziel abgefeuert,
um ihm zu schaden. |
Schlecker | Geist | 30 | 100 | Physical | Leck-Attacke mit langer Zunge.
Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
Smog | Gift | 30 | 70 | Special | Angriff mit Gas. Das Ziel kann
eventuell vergiftet werden. |
Schlammbad | Gift | 65 | 100 | Special | Wirft Schlamm auf das Ziel.
Dieses wird eventuell vergiftet. |
Knochenkeule | Boden | 65 | 85 | Physical | Schlägt das Ziel mit einer Keule und lässt es
eventuell zurückschrecken. |
Feuersturm | Feuer | 110 | 85 | Special | Feuersbrunst, die das Ziel versengt und
ihm eventuell eine Verbrennung zufügt. |
Kaskade | Wasser | 80 | 100 | Physical | Eine mächtige Attacke, durch die das Ziel
eventuell zurückschreckt. Wasserfälle können
damit erklommen werden. |
Schnapper | Wasser | 35 | 85 | Physical | Fängt und quetscht das Ziel über vier bis fünf
Runden durch die harte Schale des Anwenders. |
Sternschauer | Normal | 60 | 101 | Special | Verschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen,
auf Ziele in der Umgebung. |
Schädelwumme | Normal | 130 | 100 | Physical | Der Anwender erhöht in Runde 1 seine
Verteidigung und greift in Runde 2 an. |
Dornkanone | Normal | 20 | 100 | Physical | Spitze Nadeln treffen das Ziel zwei- bis fünfmal
hintereinander. |
Umklammerung | Normal | 10 | 100 | Physical | Angriff mit langen Tentakeln oder Ranken.
Senkt eventuell den Initiative-Wert. |
Amnesie | Psycho | 0 | 101 | Status | Gedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung
stark erhöht. |
Psykraft | Psycho | 0 | 80 | Status | Lenkt Ziel durch Verbiegen eines Löffels ab.
Senkt dessen Genauigkeit. |
Weichei | Normal | 0 | 101 | Status | KP des Anwenders werden um 50 % der
maximalen KP aufgefüllt. Heilung eines
Verbündeten außerhalb von Kämpfen möglich. |
Turmkick | Kampf | 130 | 90 | Physical | Sprungtritt mit Knie. Bei Misserfolg verletzt sich
der Anwender selbst. |
Schlangenblick | Normal | 0 | 100 | Status | Schüchtert Ziel ein, sodass dieses paralysiert wird. |
Traumfresser | Psycho | 100 | 100 | Special | Attacke gegen schlafendes Ziel.
Die Hälfte des zugefügten Schadens
wird dem Anwender gutgeschrieben. |
Giftwolke | Gift | 0 | 90 | Status | Hüllt Ziele in der Umgebung in Gas ein,
das sie eventuell vergiftet. |
Stakkato | Normal | 15 | 85 | Physical | Wirft zwei- bis fünfmal runde Gegenstände
auf das Ziel. |
Blutsauger | Käfer | 80 | 100 | Physical | Die Hälfte des zugefügten Schadens
wird dem Anwender gutgeschrieben. |
Todeskuss | Normal | 0 | 75 | Status | Anwender zwingt dem Ziel einen Kuss auf,
der Schlaf verursacht. |
Himmelsfeger | Flug | 140 | 90 | Physical | Anwender greift in der zweiten Runde mit hoher
Volltrefferquote an. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Wandler | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender verwandelt sich in ein Abbild des Zieles
und kann so auf die gleichen Attacken zugreifen. |
Blubber | Wasser | 40 | 100 | Special | Angriff mit Blasen. Initiative-Wert des Zieles
wird eventuell gesenkt. |
Irrschlag | Normal | 70 | 100 | Physical | Rhythmische Schläge, die das Ziel
verwirren können. |
Pilzspore | Pflanze | 0 | 100 | Status | Erzeugt eine Wolke aus einschläfernden Sporen. |
Blitz | Normal | 0 | 100 | Status | Erzeugt helles Licht, das die Genauigkeit
des Zieles senkt. |
Psywelle | Psycho | 1 | 100 | Special | Anwender erzeugt eine mysteriöse Energiewelle,
deren Intensität von Mal zu Mal anders ausfällt. |
Platscher | Normal | 0 | 101 | Status | Nur ein Platscher, der überhaupt nichts bewirkt. |
Säurepanzer | Gift | 0 | 101 | Status | Verflüssigt Körperzellen des Anwenders.
Erhöht den Verteidigungs-Wert stark. |
Krabbhammer | Wasser | 100 | 90 | Physical | Schlägt mit Schere zu. Hohe Volltrefferquote. |
Explosion | Normal | 250 | 100 | Physical | Anwender explodiert, richtet bei allen Pokémon
in seiner Umgebung großen Schaden an und
wird besiegt. |
Kratzfurie | Normal | 18 | 80 | Physical | Beharkt das Ziel zwei- bis fünfmal
mit scharfen Klauen oder Sicheln. |
Knochmerang | Boden | 50 | 90 | Physical | Ein Bumerang aus Knochen, der zweimal trifft. |
Erholung | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender wird vollkommen geheilt und schläft
die folgenden zwei Runden. |
Steinhagel | Gestein | 75 | 90 | Physical | Schleudert riesige Felsen auf Ziele in der
Umgebung, die eventuell zurückschrecken. |
Hyperzahn | Normal | 80 | 90 | Physical | Angriff mit scharfen Reißzähnen.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
Schärfer | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender senkt die Polygonzahl, um Kanten
zu erzeugen, die den Angriffs-Wert erhöhen. |
Umwandlung | Normal | 0 | 101 | Status | Wandelt den Typ des Anwenders in den Typ
der ersten Attacke des Anwenders um. |
Triplette | Normal | 80 | 100 | Special | Feuert drei Strahlen ab. Verursacht eventuell
Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. |
Superzahn | Normal | 1 | 90 | Physical | Greift mit scharfen Reißzähnen an.
KP des Zieles werden halbiert. |
Schlitzer | Normal | 70 | 100 | Physical | Hieb mit Klauen oder Ähnlichem.
Hohe Volltrefferquote. |
Delegator | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein,
um einen Doppelgänger zu erzeugen,
der für ihn Schläge einsteckt. |
Verzweifler | Normal | 50 | 101 | Physical | Angriff nur bei verbrauchten AP.
Anwender verletzt sich selbst leicht. |
Nachahmer | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender lernt die letzte Attacke des Zieles
dauerhaft. Nachahmer verschwindet nach
Gebrauch. |
Dreifachkick | Kampf | 10 | 90 | Physical | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander.
Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
Raub | Unlicht | 60 | 100 | Physical | Erlaubt es, das Item des Zieles zu stehlen,
solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
Spinnennetz | Käfer | 0 | 101 | Status | Wickelt das Ziel ein. Flucht oder Tausch
unmöglich. |
Willensleser | Normal | 0 | 101 | Status | Ahnt Bewegungen des Zieles voraus,
um zu gewährleisten, dass die nächste
eigene Attacke trifft. |
Nachtmahr | Geist | 0 | 100 | Status | Dem schlafenden Ziel wird durch einen Alptraum in
jeder Runde Schaden zugefügt, solang es schläft. |
Flammenrad | Feuer | 60 | 100 | Physical | Feuer-Attacke, die das Ziel eventuell verbrennt. |
Schnarcher | Normal | 50 | 100 | Special | Attacke nur im Schlaf möglich.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
Fluch | Geist | 0 | 101 | Status | Attacke, deren Wirkung davon abhängt,
ob der Anwender ein Geist-Pokémon ist. |
Dreschflegel | Normal | 1 | 100 | Physical | Attacke richtet mehr Schaden an,
wenn eigene KP niedrig sind. |
Umwandlung2 | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender ändert Typ und wird gegen
letzten Angriffstyp resistent. |
Luftstoß | Flug | 100 | 95 | Special | Erzeugt Luftstrudel gegen das Ziel.
Hohe Volltrefferquote. |
Baumwollsaat | Pflanze | 0 | 100 | Status | Wattebäusche heften sich an das Ziel.
Der Initiative-Wert sinkt stark. |
Gegenschlag | Kampf | 1 | 100 | Physical | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP
niedrig sind. |
Groll | Geist | 0 | 100 | Status | AP der letzten Attacke des Zieles
werden um 4 gesenkt. |
Pulverschnee | Eis | 40 | 100 | Special | Angriff mit Schnee. Das Ziel wird
eventuell eingefroren. |
Schutzschild | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
Tempohieb | Kampf | 40 | 100 | Physical | Extrem schneller Hieb, der stets zuerst trifft. |
Grimasse | Normal | 0 | 100 | Status | Jagt dem Ziel mit einer Grimasse Angst ein.
Dessen Initiative-Wert sinkt stark. |
Finte | Unlicht | 60 | 101 | Physical | Anwender nähert sich mit Unschuldsmiene
dem Ziel und schlägt zu, sobald dieses
unachtsam wird. Ein Treffer ist gewiss. |
Bitterkuss | | 0 | 75 | Status | Anwender küsst das Ziel, das durch
diese Niedlichkeit verwirrt wird. |
Bauchtrommel | Normal | 0 | 101 | Status | Der Anwender maximiert den Angriffs-Wert
auf Kosten der Hälfte seiner maximalen KP. |
Matschbombe | Gift | 90 | 100 | Special | Wirft Schlamm auf das Ziel.
Dieses wird eventuell vergiftet. |
Lehmschelle | Boden | 20 | 100 | Special | Schadet dem Ziel durch Matsch.
Dessen Genauigkeit sinkt. |
Octazooka | Wasser | 65 | 85 | Special | Schießt mit Tinte, um Schaden anzurichten
und die Genauigkeit zu senken. |
Stachler | Boden | 0 | 101 | Status | Der Anwender verteilt Stacheln,
die gegnerische Pokémon verletzen,
die in den Kampf gerufen werden. |
Blitzkanone | Elektro | 120 | 50 | Special | Kanonenähnlicher Elektro-Schuss,
der schadet und paralysiert. |
Scharfblick | Normal | 0 | 101 | Status | Erlaubt es, Geist-Pokémon mit Normal-
und Kampf-Attacken anzugreifen.
Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
Abgangsbund | Geist | 0 | 101 | Status | Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke
besiegt, führt dies auch beim Ziel zum K.O. |
Abgesang | Normal | 0 | 101 | Status | Wer diese Musik hört, wird nach drei Runden
besiegt. Rettung ist durch den Eintausch
eines neuen Pokémon möglich. |
Eissturm | Eis | 55 | 95 | Special | Eis-Attacke, die dem Ziel Schaden zufügt
und seinen Initiative-Wert senkt. |
Scanner | Kampf | 0 | 101 | Status | Anwender weicht jeder Attacke aus.
Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
Knochenhatz | Boden | 25 | 90 | Physical | Greift Ziel zwei- bis fünfmal in Folge
mit einem harten Knochen an. |
Zielschuss | Normal | 0 | 101 | Status | Visiert das Ziel an und trifft in der
nächsten Runde garantiert. |
Wutanfall | Drache | 90 | 100 | Physical | Attacke über zwei bis drei Runden,
die den Anwender verwirrt. |
Sandsturm | Gestein | 0 | 101 | Status | Sandsturm für fünf Runden. Fügt Pokémon
von jedem Typ außer Gestein, Boden und Stahl
Schaden zu. |
Gigasauger | Pflanze | 75 | 100 | Special | Das Ziel wird angegriffen und die Hälfte
des zugefügten Schadens dem Angreifer
als KP gutgeschrieben. |
Ausdauer | Normal | 0 | 101 | Status | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig.
Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
Charme | | 0 | 100 | Status | Betört das Ziel und reduziert dessen
Angriffs-Wert stark. |
Walzer | Gestein | 30 | 90 | Physical | Attacke, die fünf Runden dauert.
Die Härte nimmt von Mal zu Mal zu. |
Trugschlag | Normal | 40 | 100 | Physical | Ein Angriff, der dem Ziel zumindest 1 KP lässt. |
Angeberei | Normal | 0 | 85 | Status | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen
Angriffs-Wert stark. |
Milchgetränk | Normal | 0 | 101 | Status | KP des Anwenders werden um 50 % der
maximalen KP aufgefüllt. Heilung eines
Verbündeten außerhalb von Kämpfen möglich. |
Funkensprung | Elektro | 65 | 100 | Physical | Elektro-Hieb, der das Ziel paralysieren kann. |
Zornklinge | Käfer | 40 | 95 | Physical | Eine Attacke mit Scheren oder Klauen, deren Härte
bei aufeinanderfolgenden Treffern zunimmt. |
Stahlflügel | Stahl | 70 | 90 | Physical | Trifft das Ziel mit Stahlflügeln.
Verteidigungs-Wert des Anwenders
steigt eventuell. |
Horrorblick | Normal | 0 | 101 | Status | Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
Anziehung | Normal | 0 | 100 | Status | Angriff auf Anwender vom anderen Geschlecht
wird unwahrscheinlich. |
Schlafrede | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte
Attacke im Schlaf ein. |
Vitalglocke | Normal | 0 | 101 | Status | Läutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme
im Team. |
Rückkehr | Normal | 1 | 100 | Physical | Angriff, dessen Kraft bei Freundschaft zum Trainer
größer wird. |
Geschenk | Normal | 1 | 90 | Physical | Eine Bombe als Geschenk. Kann auch KP
des Zieles wiederherstellen. |
Frustration | Normal | 1 | 100 | Physical | Die Attacke wird stärker, je weniger der Anwender
seinen Trainer mag. |
Bodyguard | Normal | 0 | 101 | Status | Team des Anwenders ist fünf Runden
vor Statusproblemen geschützt. |
Leidteiler | Normal | 0 | 101 | Status | Addiert KP von Anwender und Ziel.
Teilt sie gerecht auf. |
Läuterfeuer | Feuer | 100 | 95 | Physical | Mystische Feuer-Attacke, durch die das Ziel
eventuell Verbrennungen erleidet. |
Intensität | Boden | 1 | 100 | Physical | Erdbebenartiger Angriff von zufälliger Stärke gegen
andere Pokémon in der Umgebung des Anwenders. |
Wuchtschlag | Kampf | 100 | 50 | Physical | Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt. |
Vielender | Käfer | 120 | 85 | Physical | Brutaler Ramm-Angriff mit spitzem,
beeindruckendem Horn. |
Feuerodem | Drache | 60 | 100 | Special | Fegt das Ziel mit zerstörerisch heißem Atem weg.
Paralysiert das Ziel eventuell. |
Stafette | Normal | 0 | 101 | Status | Tauscht das eigene Pokémon aus.
Alle Statusveränderungen bleiben bestehen. |
Zugabe | Normal | 0 | 100 | Status | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke
drei Runden lang. |
Verfolgung | Unlicht | 40 | 100 | Physical | Die Attacke richtet beim Ziel doppelten
Schaden an, falls es ausgetauscht wird. |
Turbodreher | Normal | 50 | 100 | Physical | Trifft das Ziel mit einer Dreh-Attacke.
Befreit sich unter anderem von Wickel,
Klammergriff, Egelsamen und Stachler. |
Lockduft | Normal | 0 | 100 | Status | Lockt Ziele an und senkt deren Fluchtwert.
Lockt im Gras auch wilde Pokémon an. |
Eisenschweif | Stahl | 100 | 75 | Physical | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell
den Verteidigungs-Wert des Zieles. |
Metallklaue | Stahl | 50 | 95 | Physical | Klauen-Attacke, die eventuell den Angriffs-Wert
des Anwenders erhöht. |
Überwurf | Kampf | 70 | 101 | Physical | Anwender greift als Letzter an, hat dafür aber
eine Treffergarantie beim eigenen Angriff. |
Morgengrauen | Normal | 0 | 101 | Status | Füllt KP des Anwenders auf.
Die Menge hängt vom Wetter ab. |
Synthese | Pflanze | 0 | 101 | Status | Füllt KP des Anwenders auf.
Die Menge hängt vom Wetter ab. |
Mondschein | | 0 | 101 | Status | Füllt KP des Anwenders auf.
Die Menge hängt vom Wetter ab. |
Kraftreserve | Normal | 60 | 100 | Special | Wirkung und Typ der Attacke hängen
vom Anwender ab. |
Kreuzhieb | Kampf | 100 | 80 | Physical | Doppelter Hieb mit den Unterarmen.
Hohe Volltrefferquote. |
Windhose | Drache | 40 | 100 | Special | Trifft Ziele in der Umgebung mit einem heftigen
Wirbelsturm, was diese eventuell zurückschrecken
lässt. |
Regentanz | Wasser | 0 | 101 | Status | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von
Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang. |
Sonnentag | Feuer | 0 | 101 | Status | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang.
Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt. |
Knirscher | Unlicht | 80 | 100 | Physical | Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und
senkt eventuell die Verteidigung. |
Spiegelcape | Psycho | 1 | 100 | Special | Kontert den Spezial-Angriff des Gegners
mit doppeltem Schaden. |
Psycho-Plus | Normal | 0 | 101 | Status | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die
Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
Turbotempo | Normal | 80 | 100 | Physical | Extrem schnelle und kraftvolle Attacke,
die stets zuerst trifft. |
Antik-Kraft | Gestein | 60 | 100 | Special | Angriff mit antiker Kraft, der alle Statuswerte
erhöhen kann. |
Spukball | Geist | 80 | 100 | Special | Bewirft das Ziel mit gruseligem Ball und
senkt eventuell die Spezial-Verteidigung. |
Seher | Psycho | 120 | 100 | Special | Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde,
erfolgt der Angriff. |
Zertrümmerer | Kampf | 40 | 100 | Physical | Diese steinbrechende Attacke kann den
Verteidigungs-Wert des Zieles senken und
außerhalb von Kämpfen rissige Felsen zertrümmern. |
Whirlpool | Wasser | 35 | 85 | Special | Das Ziel wird für vier bis fünf Runden
in einer Wasserhose gefangen. |
Prügler | Unlicht | 1 | 100 | Physical | Das gesamte Team nimmt aktiv am Kampf teil.
Je mehr Pokémon, desto höher die Anzahl der
Angriffe. |
Mogelhieb | Normal | 40 | 100 | Physical | Diese Attacke trifft zuerst. Das Ziel schreckt
zurück. Gelingt nur in der ersten Runde eines
Kampfes. |
Aufruhr | Normal | 90 | 100 | Special | Anwender greift an, indem er über drei Runden
hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
Horter | Normal | 0 | 101 | Status | Lädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung
und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal
eingesetzt werden. |
Entfessler | Normal | 1 | 100 | Special | Entlädt die Kraft, die während des Einsatzes
von Horter gesammelt wurde. |
Verzehrer | Normal | 0 | 101 | Status | Absorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. |
Hitzewelle | Feuer | 95 | 90 | Special | Ziele werden von Sturm aus heißer Luft getroffen
und verbrennen sich eventuell. |
Hagelsturm | Eis | 0 | 101 | Status | Hagelsturm für fünf Runden. Schadet allen,
außer Eis-Pokémon. |
Folterknecht | Unlicht | 0 | 100 | Status | Erzürnt das Ziel, um wiederholten Einsatz
derselben Attacke zu verhindern. |
Schmeichler | Unlicht | 0 | 100 | Status | Schmeichelt dem Ziel, um es zu verwirren.
Erhöht dessen Spezial-Angriff. |
Irrlicht | Feuer | 0 | 85 | Status | Angriff mit unheimlicher Flamme,
die das Ziel verbrennt. |
Memento-Mori | Unlicht | 0 | 100 | Status | Der Anwender wird besiegt und senkt den
Angriffs-Wert und den Spezial-Angriff
des Zieles stark. |
Fassade | Normal | 70 | 100 | Physical | Doppelte Stärke nach Verbrennung,
Paralyse oder Vergiftung. |
Power-Punch | Kampf | 150 | 100 | Physical | Anwender konzentriert sich, bevor er angreift.
Wird er vorher getroffen, ist die Attacke erfolglos. |
Riechsalz | Normal | 70 | 100 | Physical | Doppelt wirksam gegen paralysierte Ziele,
heilt sie aber auch von der Paralyse. |
Spotlight | Normal | 0 | 101 | Status | Zieht Aufmerksamkeit auf sich.
Gegner greift nur Anwender an. |
Natur-Kraft | Normal | 0 | 101 | Status | Angriff mit der Kraft der Natur, dessen Typ
vom Ort abhängt, wo er durchgeführt wird. |
Ladevorgang | Elektro | 0 | 101 | Status | Lädt Energie für die kommende Elektro-Attacke
auf. Erhöht die Spezial-Verteidigung. |
Verhöhner | Unlicht | 0 | 100 | Status | Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über
drei Runden hinweg nur noch angreifen. |
Rechte Hand | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender steigert die Kraft eines Angriffes
eines Freundes. |
Trickbetrug | Psycho | 0 | 100 | Status | Der Anwender überrumpelt das Ziel und
tauscht mit ihm die getragenen Items. |
Rollenspiel | Psycho | 0 | 101 | Status | Parodiert das Ziel und kopiert seine Fähigkeit. |
Wunschtraum | Normal | 0 | 101 | Status | Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde
50 % der KP des Anwenders bei diesem
oder einem eingewechselten Pokémon auf. |
Zuschuss | Normal | 0 | 101 | Status | Greift zufällig mit einer Attacke
eines Teampartners an. |
Verwurzler | Pflanze | 0 | 101 | Status | Verwurzelung füllt jede Runde KP auf.
Austausch ist unmöglich. |
Kraftkoloss | Kampf | 120 | 100 | Physical | Starke Attacke, die jedoch auch den Angriff
und die Verteidigung des Anwenders senkt. |
Magiemantel | Psycho | 0 | 101 | Status | Egelsamen und alle Attacken mit Status
verändernden Effekten prallen ab. |
Aufbereitung | Normal | 0 | 101 | Status | Recycling eines getragenen Items,
das zuvor im Kampf verwendet wurde. |
Vergeltung | Kampf | 60 | 100 | Physical | Schaden verdoppelt sich, wenn der Anwender
in der Runde bereits Schaden vom Ziel
des Angriffes genommen hat. |
Durchbruch | Kampf | 75 | 100 | Physical | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht
Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
Gähner | Normal | 0 | 101 | Status | Angreifer gähnt und das Ziel schläft
in der nächsten Runde ein. |
Abschlag | Unlicht | 20 | 100 | Physical | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so
dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr
Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
Notsituation | Normal | 1 | 100 | Physical | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer
als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf
die Höhe der KP des Anwenders. |
Eruption | Feuer | 150 | 100 | Special | Explosiver Angriff. Je höher die KP des Anwenders
sind, desto mehr Schaden wird angerichtet. |
Fähigkeitstausch | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender tauscht Fähigkeit mit dem Ziel. |
Begrenzer | Psycho | 0 | 101 | Status | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken,
die der Anwender selbst auch kennt. |
Heilung | Normal | 0 | 101 | Status | Selbstheilung bei Vergiftung,
Paralyse und Verbrennung. |
Nachspiel | Geist | 0 | 101 | Status | Bei K.O. des Anwenders werden die AP
der Attacke, durch die er besiegt wurde,
auf 0 herabgesetzt. |
Übernahme | Unlicht | 0 | 101 | Status | Raubt den Effekt eingesetzter heilender
oder Werte verändernder Attacken. |
Geheimpower | Normal | 70 | 100 | Physical | Angriff, der abhängig vom Anwendungsort
einen unterschiedlichen Zusatz-Effekt hat. |
Taucher | Wasser | 80 | 100 | Physical | Taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2
aus der Tiefe an. |
Armstoß | Kampf | 15 | 100 | Physical | Schläge mit geradem Arm, die das Ziel
zwei- bis fünfmal treffen. |
Tarnung | Normal | 0 | 101 | Status | Der Typ des Anwenders passt sich der Umgebung
an, sei es im Wasser, im Gras oder in einer Höhle. |
Schweifglanz | Käfer | 0 | 101 | Status | Ein blinkendes Licht, das den Spezial-Angriff
drastisch erhöht. |
Scheinwerfer | Psycho | 95 | 100 | Special | Angriff mit grellem Licht, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles
eventuell senkt. |
Nebelball | Psycho | 95 | 100 | Special | Angriff mit einer Kugel aus Wasser,
die Nebel enthält. Senkt eventuell
den Spezial-Angriff des Zieles. |
Daunenreigen | Flug | 0 | 100 | Status | Hüllt das Ziel in Daunen und senkt
dessen Angriffs-Wert stark. |
Taumeltanz | Normal | 0 | 100 | Status | Ein Wackeltanz, der andere Pokémon
in der Umgebung des Anwenders verwirrt. |
Feuerfeger | Feuer | 85 | 90 | Physical | Starker Tritt mit hoher Volltrefferquote.
Verursacht eventuell Verbrennung. |
Lehmsuhler | Boden | 0 | 101 | Status | Schwächt Elektro-Attacken, solang der Anwender
am Kampf teilnimmt. |
Frostbeule | Eis | 30 | 90 | Physical | Attacke, die fünf Runden dauert.
Die Härte nimmt von Mal zu Mal zu. |
Nietenranke | Pflanze | 60 | 100 | Physical | Angriff mit dornigen Armen.
Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
Tagedieb | Normal | 0 | 101 | Status | Durch Müßiggang werden KP des Anwenders
um 50 % der maximalen KP aufgefüllt. |
Schallwelle | Normal | 90 | 100 | Special | Laute Attacke mit Schallwellen. |
Giftzahn | Gift | 50 | 100 | Physical | Angriff mit giftigen Reißzähnen.
Das Ziel wird eventuell schwer vergiftet. |
Zermalmklaue | Normal | 75 | 95 | Physical | Angriff mit scharfen Klauen.
Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert. |
Lohekanonade | Feuer | 150 | 90 | Special | Das Ziel wird von starker Explosion getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus. |
Aquahaubitze | Wasser | 150 | 90 | Special | Das Ziel wird von Wasserkanone getroffen.
Angreifer setzt eine Runde aus. |
Sternenhieb | Stahl | 90 | 90 | Physical | Angriff mit einem harten, schnellen Schlag.
Erhöht eventuell Angriffs-Wert des Anwenders. |
Erstauner | Geist | 30 | 100 | Physical | Anwender greift mit einem Schrei an. Ein Angriff,
der das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
Meteorologe | Normal | 50 | 100 | Special | Typ und Stärke der Attacke sind vom Wetter
zum Zeitpunkt der Anwendung abhängig. |
Aromakur | Pflanze | 0 | 101 | Status | Heilt alle Statusprobleme des Teams
mit beruhigendem Duft. |
Trugträne | Unlicht | 0 | 100 | Status | Täuscht Weinen vor, um die Spezial-Verteidigung
des Zieles stark zu senken. |
Windschnitt | Flug | 60 | 95 | Special | Greift mit rasierklingenartigem Wind an.
Hohe Volltrefferquote. |
Hitzekoller | Feuer | 130 | 90 | Special | Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff
des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. |
Schnüffler | Normal | 0 | 101 | Status | Erlaubt es, Geist-Pokémon mit Normal-
und Kampf-Attacken anzugreifen.
Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
Felsgrab | Gestein | 60 | 95 | Physical | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert
des Zieles gesenkt. |
Silberhauch | Käfer | 60 | 100 | Special | Angriff mit Silberstaub. Eventuell werden
alle Statuswerte des Anwenders erhöht. |
Metallsound | Stahl | 0 | 85 | Status | Stößt einen spitzen Schrei aus, der die
Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt. |
Grasflöte | Pflanze | 0 | 55 | Status | Versetzt das Ziel durch eine schöne Melodie
in Tiefschlaf. |
Spaßkanone | Normal | 0 | 100 | Status | Bringt das Ziel zum Lachen und senkt
dadurch dessen Angriff und Verteidigung. |
Kosmik-Kraft | Psycho | 0 | 101 | Status | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung
durch eine mystische Kraft. |
Fontränen | Wasser | 150 | 100 | Special | Wasser-Attacke, die wirkungsvoller ist,
wenn KP des Anwenders hoch sind. |
Ampelleuchte | Käfer | 75 | 100 | Special | Strahlenattacke, die das Ziel eventuell verwirrt. |
Finsterfaust | Geist | 60 | 101 | Physical | Angriff mit der Faust aus dem Schattenreich.
Ausweichen unmöglich. |
Sondersensor | Psycho | 80 | 100 | Special | Besonderer Angriff mit einer unsichtbaren Kraft,
die das Ziel eventuell zurückschrecken lässt. |
Himmelhieb | Kampf | 85 | 90 | Physical | Kinnhaken, der das Ziel gen Himmel schickt. |
Sandgrab | Boden | 35 | 85 | Physical | Das Ziel leidet für vier bis fünf Runden
in einer Sandhose. |
Eiseskälte | Eis | 1 | 30 | Special | Angriff mit Kälte, die das Ziel bei Erfolg besiegt. |
Lehmbrühe | Wasser | 90 | 85 | Special | Greift mit Matsch an und senkt eventuell
die Genauigkeit des Zieles. |
Kugelsaat | Pflanze | 25 | 100 | Physical | Der Anwender wirft zwei- bis fünfmal
in rascher Folge Samen auf das Ziel. |
Aero-Ass | Flug | 60 | 101 | Physical | Eine extrem schnelle Attacke, der das Ziel
nicht ausweichen kann. |
Eisspeer | Eis | 25 | 100 | Physical | Feuert zwei bis fünf Eiszapfen auf das Ziel. |
Eisenabwehr | Stahl | 0 | 101 | Status | Anwender stärkt den Körper, um den
Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen. |
Rückentzug | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender versperrt den Fluchtweg des Zieles. |
Jauler | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender jault, um seinen Kampfgeist
und seinen Angriffs-Wert zu erhöhen. |
Drachenklaue | Drache | 80 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit riesigen, scharfen Klauen
stark verletzt. |
Flora-Statue | Pflanze | 150 | 90 | Special | Angriff mit dickem Ast. Der Angreifer muss
eine Runde aussetzen. |
Protzer | Kampf | 0 | 101 | Status | Pumpt den Körper auf, um den Angriff
und die Verteidigung zu erhöhen. |
Sprungfeder | Flug | 85 | 85 | Physical | Angreifer springt und landet in der nächsten Runde
auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
Lehmschuss | Boden | 55 | 95 | Special | Angriff mit Lehm, der den Initiative-Wert
des Zieles senkt. |
Giftschweif | Gift | 50 | 100 | Physical | Angriff mit hoher Volltrefferquote.
Diese Schweifattacke vergiftet das Ziel eventuell. |
Bezirzer | Normal | 60 | 100 | Physical | Bittet charmant um das getragene Item
des Zieles und stiehlt es dann. |
Volttackle | Elektro | 120 | 100 | Physical | Angriff mit Elektro-Tackle. Der Anwender verletzt
sich dabei. Das Ziel wird eventuell paralysiert. |
Zauberblatt | Pflanze | 60 | 101 | Special | Magischer Blattangriff, dem nicht auszuweichen ist. |
Nassmacher | Wasser | 0 | 101 | Status | Der Anwender lässt Wasser herabregnen und
schwächt damit fünf Runden lang Feuer-Attacken. |
Gedankengut | Psycho | 0 | 101 | Status | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung
durch Konzentration. |
Laubklinge | Pflanze | 90 | 100 | Physical | Hieb mit scharfkantigem Blatt. Hohe Volltrefferquote. |
Drachentanz | Drache | 0 | 101 | Status | Ein mystischer Tanz, der den
Angriffs- und Initiative-Wert erhöht. |
Felswurf | Gestein | 25 | 90 | Physical | Wirft zwei- bis fünfmal in Folge Felsblöcke
auf das Ziel. |
Schockwelle | Elektro | 60 | 101 | Special | Angriff mit schnellem Elektro-Schlag.
Ausweichen nicht möglich. |
Aquawelle | Wasser | 60 | 100 | Special | Angriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell
verwirren kann. |
Kismetwunsch | Stahl | 140 | 100 | Special | Angriff mit gebündeltem Licht erfolgt zwei Runden
nach Attackeneinsatz. |
Psyschub | Psycho | 140 | 90 | Special | Angriff mit voller Kraft, der den Spezial-Angriff
des Anwenders durch den Rückstoß stark senkt. |
Ruheort | Flug | 0 | 101 | Status | Anwender landet und ruht sich aus.
KP des Anwenders werden um 50 %
der maximalen KP aufgefüllt. |
Erdanziehung | Psycho | 0 | 101 | Status | Die Gravitation wird für fünf Runden erhöht.
Macht Fliegen unmöglich und verhindert Schwebe. |
Wunderauge | Psycho | 0 | 101 | Status | Erlaubt es, Unlicht-Pokémon mit Psycho-Attacken
anzugreifen. Ignoriert den Fluchtwert des Zieles. |
Weckruf | Kampf | 70 | 100 | Physical | Richtet großen Schaden bei einem schlafenden Ziel
an, weckt es aber auch auf. |
Hammerarm | Kampf | 100 | 90 | Physical | Anwender trifft mit einem starken Hieb.
Senkt Initiative des Anwenders. |
Gyroball | Stahl | 1 | 100 | Physical | Angriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger
die Initiative des Anwenders, desto höher
der Schaden. |
Heilopfer | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende
Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden
geheilt. |
Lake | Wasser | 65 | 100 | Special | Hat das Ziel die Hälfte oder weniger
seiner maximalen KP, trifft diese Attacke
mit doppelter Kraft. |
Beerenkräfte | Normal | 1 | 100 | Physical | Anwender zieht aus seiner derzeitigen Beere Kraft.
Sie bestimmt Typ und Stärke der Attacke. |
Offenlegung | Normal | 30 | 100 | Physical | Ziele, die Schutzschild oder Scanner verwenden,
werden getroffen. Entfernt Effekte dieser Attacken. |
Pflücker | Flug | 60 | 100 | Physical | Anwender pickt das Ziel, nimmt die Beere,
falls das Ziel eine trägt, und erhält ihren Effekt. |
Rückenwind | Flug | 0 | 101 | Status | Anwender erzeugt einen Wirbelwind,
der die Initiative aller Pokémon im Team
für vier Runden steigert. |
Akupressur | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender erhöht Druck auf Stresspunkte
und steigert einen Statuswert stark. |
Metallstoß | Stahl | 1 | 100 | Physical | Attacke mit großer Kraft gegen das Ziel,
das dem Anwender in derselben Runde
zuletzt Schaden zufügte. |
Kehrtwende | Käfer | 70 | 100 | Physical | Nach der Attacke eilt der Anwender zurück und
tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon. |
Nahkampf | Kampf | 120 | 100 | Physical | Nahkampf-Attacke ohne Rücksicht auf Verluste.
Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung
des Anwenders. |
Gegenstoß | Unlicht | 50 | 100 | Physical | Der Anwender lädt die Attacke auf.
Handelt das Ziel vor dem Anwender,
verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
Gewissheit | Unlicht | 60 | 100 | Physical | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden
genommen, wird die Kraft der Attacke verdoppelt. |
Itemsperre | Unlicht | 0 | 100 | Status | Verhindert, dass auf das Ziel Items verwendet
werden. |
Schleuder | Unlicht | 1 | 100 | Physical | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel.
Kraft und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
Psybann | Psycho | 0 | 100 | Status | Anwender nutzt seine Suggestivkräfte, um eigene
Statusprobleme auf das Ziel zu transferieren. |
Trumpfkarte | Normal | 1 | 101 | Special | Je weniger AP diese Attacke hat,
desto mehr Angriffskraft besitzt sie. |
Heilblockade | Psycho | 0 | 100 | Status | Anwender verhindert für fünf Runden,
dass Ziele durch Attacken, Fähigkeiten
oder Items KP regenerieren. |
Auswringen | Normal | 1 | 100 | Special | Anwender presst sein Ziel aus. Je höher die KP
des Zieles, desto kraftvoller die Attacke. |
Krafttrick | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender setzt Psycho-Kräfte ein, um eigenen
Angriffs- mit Verteidigungs-Wert auszutauschen. |
Magensäfte | Gift | 0 | 100 | Status | Anwender greift das Ziel mit eigenen Magensäften
an. Entfernt Effekte von dessen Fähigkeit. |
Beschwörung | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender singt eine Beschwörungsformel,
die Volltreffer gegen ihn verhindert. |
Egotrip | Normal | 1 | 101 | Status | Anwender stiehlt und führt die Attacke eines
langsameren Zieles zuerst und mit größerer
Kraft aus. |
Imitator | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender imitiert gerade verwendete Attacke.
Dies schlägt fehl, falls zuvor keine Attacke
verwendet wurde. |
Krafttausch | Psycho | 0 | 101 | Status | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff
und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
Schutztausch | Psycho | 0 | 101 | Status | Psychische Kräfte tauschen Änderungen
an Verteidigung und Spezial-Verteidigung
mit denen des Zieles. |
Strafattacke | Unlicht | 1 | 100 | Physical | Je stärker das Ziel durch Statusveränderungen ist,
desto stärker wirkt diese Attacke. |
Zuflucht | Normal | 140 | 100 | Physical | Diese Attacke kann nur eingesetzt werden,
nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt
worden sind. |
Sorgensamen | Pflanze | 0 | 100 | Status | Ziel wird bepflanzt. Wandelt Fähigkeit
in Insomnia um. Verhindert so Schlaf. |
Tiefschlag | Unlicht | 70 | 100 | Physical | Ermöglicht den Erstschlag. Gelingt aber nur,
wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet. |
Giftspitzen | Gift | 0 | 101 | Status | Anwender legt eine Falle mit Giftdornen aus.
In den Kampf eingewechselte gegnerische
Pokémon werden vergiftet. |
Statustausch | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender setzt Psycho-Kräfte ein,
um Statusveränderungen des Zieles
mit den eigenen zu tauschen. |
Wasserring | Wasser | 0 | 101 | Status | Anwender umgibt sich mit einem Schleier aus
Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde. |
Magnetflug | Elektro | 0 | 101 | Status | Anwender schwebt für fünf Runden
durch elektrisch erzeugten Magnetismus. |
Flammenblitz | Feuer | 120 | 100 | Physical | Anwender hüllt sich in Flammen und stürmt
auf das Ziel zu, das sich eventuell verbrennt.
Anwender nimmt selbst großen Schaden. |
Kraftwelle | Kampf | 60 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die es eventuell paralysiert. |
Aurasphäre | Kampf | 80 | 101 | Special | Tief aus dem Inneren des Anwenders
löst sich ein kraftvoller Stoß Auraenergie.
Trifft in jedem Fall. |
Steinpolitur | Gestein | 0 | 101 | Status | Anwender reduziert so gut wie möglich den
Luftwiderstand. Kann Initiative-Wert stark steigern. |
Gifthieb | Gift | 80 | 100 | Physical | Ziel wird mit vergiftetem Arm oder Tentakel
verletzt. Es wird dabei eventuell vergiftet. |
Finsteraura | Unlicht | 80 | 100 | Special | Anwender greift mit fürchterlicher Aura
schlechter Gedanken an.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
Nachthieb | Unlicht | 70 | 100 | Physical | Anwender greift bei der ersten Gelegenheit mit
scharfen Klauen an. Hohe Volltrefferquote. |
Nassschweif | Wasser | 90 | 90 | Physical | Anwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser
eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei. |
Samenbomben | Pflanze | 80 | 100 | Physical | Anwender lässt eine Menge Samen mit
harter Schale von oben auf das Ziel fallen. |
Luftschnitt | Flug | 75 | 95 | Special | Das Ziel wird mit einer Luftklinge angegriffen.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
Kreuzschere | Käfer | 80 | 100 | Physical | Der Anwender führt eine Attacke aus,
die einer Scherenbewegung ähnelt. |
Käfergebrumm | Käfer | 90 | 100 | Special | Anwender schlägt mit den Flügeln und
erzeugt eine Schockwelle. Senkt eventuell
Spezial-Verteidigung des Zieles. |
Drachenpuls | Drache | 85 | 100 | Special | Das Ziel wird mit einer Schockwelle angegriffen,
die aus dem offenen Maul des Anwenders kommt. |
Drachenstoß | Drache | 100 | 75 | Physical | Anwender führt einen gefährlichen Angriff aus.
Das Ziel schreckt eventuell zurück. |
Juwelenkraft | Gestein | 80 | 100 | Special | Anwender attackiert mit einem Lichtstrahl,
der funkelt, als sei er aus Juwelen. |
Ableithieb | Kampf | 75 | 100 | Physical | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des
Schadens wird den KP des Anwenders
zugerechnet. |
Vakuumwelle | Kampf | 40 | 100 | Special | Ein Faustwirbel sendet eine Vakuumwelle
auf das Ziel. Erstschlaggarantie. |
Fokusstoß | Kampf | 120 | 70 | Special | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus
und greift dann an. Senkt eventuell
Spezial-Verteidigung des Zieles. |
Energieball | Pflanze | 90 | 100 | Special | Anwender zieht Kraft aus der Natur
und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell
Spezial-Verteidigung des Zieles. |
Sturzflug | Flug | 120 | 100 | Physical | Anwender greift aus niedriger Höhe an. Er erleidet
bei dieser Attacke selbst großen Schaden. |
Erdkräfte | Boden | 90 | 100 | Special | Der Boden unter dem Ziel erzittert durch die Kraft
der Erde. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung. |
Wechseldich | Unlicht | 0 | 100 | Status | Item wird in Windeseile mit dem Ziel getauscht. |
Gigastoß | Normal | 150 | 90 | Physical | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen
das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
Ränkeschmied | Unlicht | 0 | 101 | Status | Anwender stimuliert sein Gehirn und hat
finstere Gedanken. Steigert Spezial-Angriff stark. |
Patronenhieb | Stahl | 40 | 100 | Physical | Das Ziel wird von ultraschnellen Hieben getroffen.
Erstschlaggarantie. |
Lawine | Eis | 60 | 100 | Physical | Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel
getroffen, macht diese Attacke doppelten
Schaden. |
Eissplitter | Eis | 40 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit Eisklumpen beworfen.
Diese Attacke hat Erstschlaggarantie. |
Dunkelklaue | Geist | 70 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit scharfen Klauen aus der
Schattenwelt attackiert. Hohe Volltrefferquote. |
Donnerzahn | Elektro | 65 | 95 | Physical | Anwender beißt mit elektrifizierten Reißzähnen zu.
Das Ziel schreckt eventuell zurück oder wird
paralysiert. |
Eiszahn | Eis | 65 | 95 | Physical | Anwender beißt mit eiskalten Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder friert ein. |
Feuerzahn | Feuer | 65 | 95 | Physical | Anwender beißt mit flammenden Reißzähnen zu.
Ziel schreckt eventuell zurück oder verbrennt sich. |
Schattenstoß | Geist | 40 | 100 | Physical | Anwender erweitert Schatten und greift das Ziel
von hinten an. Erstschlaggarantie. |
Schlammbombe | Boden | 65 | 85 | Special | Anwender greift mit einem festen Schlammklumpen
an. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles. |
Psychoklinge | Psycho | 70 | 100 | Physical | Das Ziel wird mit Klingen attackiert, die aus
Psycho-Energie bestehen. Hohe Volltrefferquote. |
Zen-Kopfstoß | Psycho | 80 | 90 | Physical | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt
das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
Spiegelsalve | Stahl | 65 | 85 | Special | Anwender feuert Energiestrahl aus seinem Körper
ab. Senkt eventuell Genauigkeit des Zieles. |
Lichtkanone | Stahl | 80 | 100 | Special | Anwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf
einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung
des Zieles. |
Kraxler | Normal | 90 | 85 | Physical | Eine stürmische Attacke, die das Ziel eventuell
verwirrt. |
Auflockern | Flug | 0 | 101 | Status | Starker Wind hebt Attacken wie Reflektor und
Lichtschild des Zieles auf. Senkt außerdem
den Fluchtwert. |
Bizarroraum | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender erzeugt einen bizarren Raum,
in dem langsame Pokémon fünf Runden
lang zuerst agieren. |
Draco Meteor | Drache | 130 | 90 | Special | Kometen werden heraufbeschworen. Der Rückstoß
reduziert den Spezial-Angriff des Anwenders stark. |
Ladungsstoß | Elektro | 80 | 100 | Special | Anwender greift die Pokémon in seiner Umgebung
mit Elektrizität an. Paralysiert eventuell. |
Flammensturm | Feuer | 80 | 100 | Special | Greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten
Flammen an. Ziel kann Verbrennungen erleiden. |
Blättersturm | Pflanze | 130 | 90 | Special | Anwender erzeugt einen Sturm aus scharfen
Blättern. Rückstoß senkt Spezial-Angriff des
Anwenders stark. |
Blattgeißel | Pflanze | 120 | 85 | Physical | Anwender wirbelt seine Ranken oder Tentakel
peitschenartig gegen das Ziel. |
Felswerfer | Gestein | 150 | 90 | Physical | Anwender wirft einen riesigen Felsen auf das Ziel.
In der nächsten Runde muss der Anwender ruhen. |
Giftstreich | Gift | 70 | 100 | Physical | Ein schneidender Hieb, der das Ziel eventuell
vergiftet. Hat eine hohe Volltrefferquote. |
Mülltreffer | Gift | 120 | 80 | Physical | Anwender schießt mit Müll auf das Ziel.
Vergiftet dieses eventuell. |
Eisenschädel | Stahl | 80 | 100 | Physical | Ziel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders
getroffen und schreckt eventuell zurück. |
Magnetbombe | Stahl | 60 | 101 | Physical | Ziel wird durch Haftbomben getroffen.
Diese Attacke trifft immer. |
Steinkante | Gestein | 100 | 80 | Physical | Anwender sticht das Ziel mit spitzen Steinen.
Hohe Volltrefferquote. |
Liebreiz | Normal | 0 | 100 | Status | Charme-Attacke, die den Spezial-Angriff des Zieles
stark senkt, falls es dem anderen Geschlecht
angehört. |
Tarnsteine | Gestein | 0 | 101 | Status | Falle mit schwebenden Steinen. In den Kampf
eingewechselte Ziele nehmen Schaden. |
Strauchler | Pflanze | 1 | 100 | Special | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht.
Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
Geschwätz | Flug | 65 | 100 | Special | Attacke mit Schallwellen. Verwirrt das Ziel. |
Urteilskraft | Normal | 100 | 100 | Special | Anwender feuert unzählige Lichtstrahlen ab.
Deren Typ hängt von der gehaltenen Tafel ab. |
Käferbiss | Käfer | 60 | 100 | Physical | Anwender beißt das Ziel. Trägt dieses eine Beere,
isst der Anwender sie und erhält ihren Effekt. |
Ladestrahl | Elektro | 50 | 90 | Special | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen.
Steigert eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
Holzhammer | Pflanze | 120 | 100 | Physical | Anwender attackiert mit seinem robusten Körper.
Er erleidet dabei auch selbst großen Schaden. |
Wasserdüse | Wasser | 40 | 100 | Physical | Sehr schneller Angriff mit Erstschlaggarantie. |
Schlagbefehl | Käfer | 90 | 100 | Physical | Anwender ruft seine Untergebenen zum Angriff.
Hat eine hohe Volltrefferquote. |
Blockbefehl | Käfer | 0 | 101 | Status | Untergebene bilden einen lebenden Schild
um den Anwender. Steigert Verteidigung
und Spezial-Verteidigung. |
Heilbefehl | Käfer | 0 | 101 | Status | Untergebene heilen den Anwender.
KP des Anwenders werden um 50 %
der maximalen KP aufgefüllt. |
Kopfstoß | Gestein | 150 | 80 | Physical | Anwender greift unter Einsatz seines Lebens
mit einem Kopfstoß an und nimmt dabei selbst
jede Menge Schaden. |
Doppelschlag | Normal | 35 | 90 | Physical | Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif
oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. |
Zeitenlärm | Drache | 150 | 90 | Special | Anwender attackiert mit einer Kraft, die selbst
die Zeit verzerrt. In der nächsten Runde muss er
ruhen. |
Raumschlag | Drache | 100 | 95 | Special | Schwere, raumgreifende Attacke.
Hohe Volltrefferquote. |
Lunartanz | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle
tretende Pokémon hat dafür volle KP und AP.
Statusprobleme werden geheilt. |
Quetschgriff | Normal | 1 | 100 | Physical | Ziel wird mit großer Kraft getroffen. Je höher
die KP des Zieles, desto stärker die Attacke. |
Lavasturm | Feuer | 100 | 75 | Special | Das Ziel wird in einen Feuersog gezogen,
der vier bis fünf Runden aktiv ist. |
Schlummerort | Unlicht | 0 | 50 | Status | Das Ziel wird in eine Welt der Dunkelheit gezogen
und in Schlaf versetzt. |
Schocksamen | Pflanze | 120 | 85 | Special | Anwender erzeugt eine Schockwelle.
Spezial-Verteidigung des Zieles wird stark gesenkt. |
Unheilböen | Geist | 60 | 100 | Special | Das Ziel treffen abscheuliche Winde.
Steigert eventuell alle Statuswerte des Anwenders. |
Schemenkraft | Geist | 120 | 100 | Physical | Anwender verschwindet in Runde 1
und attackiert in Runde 2. Trifft auch,
wenn sich das Ziel selbst schützt. |
Klauenwetzer | Unlicht | 0 | 101 | Status | Wetzt seine Klauen, um sie zu schärfen.
Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders. |
Rundumschutz | Gestein | 0 | 101 | Status | Schützt eine Runde lang vor Angriffen,
die alle Pokémon auf deiner Seite treffen. |
Schutzteiler | Psycho | 0 | 101 | Status | Durch Psycho-Kräfte werden Verteidigung und
Spezial-Verteidigung des Anwenders und des
Zieles addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
Kraftteiler | Psycho | 0 | 101 | Status | Durch Psycho-Kräfte werden Angriff und
Spezial-Angriff des Anwenders und des Zieles
addiert und in zwei gleiche Hälften geteilt. |
Wunderraum | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender erzeugt bizarren Raum, in dem über
fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon
mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
Psychoschock | Psycho | 80 | 100 | Special | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle,
die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
Giftschock | Gift | 65 | 100 | Special | Überschüttet das Ziel mit einer speziellen
toxischen Flüssigkeit. Doppelt so stark gegen
vergiftete Ziele. |
Autotomie | Stahl | 0 | 101 | Status | Anwender trennt sich von überflüssigen
Körperteilen und steigert seine Initiative
stark. Sein Gewicht nimmt deutlich ab. |
Wutpulver | Käfer | 0 | 101 | Status | Anwender zieht gegnerische Aufmerksamkeit und
Angriffe auf sich, indem er ein Wut erzeugendes
Pulver über sich streut. |
Telekinese | Psycho | 0 | 101 | Status | Bringt das Ziel durch Psycho-Kräfte zum
Schweben. Dieses lässt sich so über drei
Runden hinweg besonders leicht treffen. |
Magieraum | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender erzeugt einen bizarren Raum,
in dem über fünf Runden die Wirkung aller von
Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. |
Katapult | Gestein | 50 | 100 | Physical | Greift das Ziel mit Steinen und Wurfgeschossen an.
Fliegende Ziele fallen dabei vom Himmel und
landen auf dem Boden. |
Bergsturm | Kampf | 60 | 100 | Physical | Ein Angriff mit voller Wucht und Volltreffergarantie. |
Funkenflug | Feuer | 70 | 100 | Special | Bei Erfolg greift der Anwender mit berstenden
Feuerblasen an. Die Funken der geplatzten Blasen
treffen auch benachbarte Ziele. |
Schlammwoge | Gift | 95 | 100 | Special | Greift Pokémon in der Nähe des Anwenders mit
einer Schlammwelle an. Diese werden eventuell
vergiftet. |
Falterreigen | Käfer | 0 | 101 | Status | Anwender legt behände einen mystischen,
formvollendeten Tanz aufs Parkett. Spezial-Angriff,
Spezial-Verteidigung und Initiative steigen. |
Rammboss | Stahl | 1 | 100 | Physical | Anwender rammt das Ziel mit massivem Körper.
Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist,
desto stärker die Attacke. |
Synchrolärm | Psycho | 120 | 100 | Special | Fügt Pokémon vom selben Typ, die sich in der
Nähe des Anwenders aufhalten, mit seltsamen
Druckwellen Schaden zu. |
Elektroball | Elektro | 1 | 100 | Special | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine
geballte Ladung Strom. |
Überflutung | Wasser | 0 | 100 | Status | Überschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser
und ändert den Typ damit in Wasser um. |
Nitroladung | Feuer | 50 | 100 | Physical | Anwender hüllt sich in Flammen und
greift das Ziel an. Sammelt seine Energie
und erhöht dadurch die eigene Initiative. |
Einrollen | Gift | 0 | 101 | Status | Anwender rollt sich zusammen und sammelt sich.
Dabei werden Angriff, Verteidigung und
Genauigkeit erhöht. |
Fußtritt | Kampf | 65 | 100 | Physical | Anwender greift mit blitzschnellen Bewegungen
die Beine des Zieles an und senkt dessen Initiative. |
Säurespeier | Gift | 40 | 100 | Special | Anwender greift an, indem er eine ätzende
Flüssigkeit auf das Ziel speit. Senkt dessen
Spezial-Verteidigung stark. |
Schmarotzer | Unlicht | 95 | 100 | Physical | Anwender macht sich die Kraft des Zieles zunutze.
Je höher dessen Angriff, desto mehr Schaden
richtet die Attacke an. |
Wankelstrahl | Normal | 0 | 100 | Status | Bestrahlt das Ziel mit mysteriösen Energiewellen.
Bei einem Treffer wird dessen Fähigkeit
zu Wankelmut. |
Zwango | Normal | 0 | 100 | Status | Anwender tanzt zu einem seltsamem Rhythmus
und zwingt das Ziel mitzumachen. Dieses nimmt
dabei die Fähigkeit des Anwenders an. |
Galanterie | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender ermöglicht dem Ziel direkt nach ihm
zu handeln, solange der Anwender als Erstes
zum Zug kommt. |
Kanon | Normal | 60 | 100 | Special | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen
im Kanon, steigt die Stärke. |
Widerhall | Normal | 40 | 100 | Special | Angriff mit widerhallender Stimme. Wenn in
jeder Runde ein Teilnehmer wiederholt
die Attacke einsetzt, steigt die Stärke. |
Zermürben | Normal | 70 | 100 | Physical | Eine durchdachte Attacke zu rechter Zeit.
Richtet unabhängig von den Statusveränderungen
des Zieles Schaden an. |
Klärsmog | Gift | 50 | 101 | Special | Anwender greift das Ziel mit spezialgefertigten
Schlammklumpen an. Setzt Statusveränderungen
zurück. |
Kraftvorrat | Psycho | 20 | 100 | Special | Angriff mit angesparter Energie.
Je höher die Statuswerte des Anwenders,
desto stärker fällt die Attacke aus. |
Rapidschutz | Kampf | 0 | 101 | Status | Schützt Anwender und Mitstreiter vor gegnerischen
Erstschlag-Attacken. |
Seitentausch | Psycho | 0 | 101 | Status | Wundersame Kräfte teleportieren den Anwender
an den Platz eines Mitstreiters. |
Siedewasser | Wasser | 80 | 100 | Special | Heizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen
Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell
Verbrennungen. |
Hausbruch | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender zerbricht seine Schale und senkt seine
Verteidigung und Spezial-Verteidigung, aber dafür
steigen Angriff, Spezial-Angriff und Initiative stark. |
Heilwoge | Psycho | 0 | 101 | Status | Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus
und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte seiner
maximalen KP. |
Bürde | Geist | 65 | 100 | Special | Eine Attacke, bei der der Anwender das Ziel
bedrängt. Fügt Zielen mit Statusproblemen
hohen Schaden zu. |
Freier Fall | Flug | 60 | 100 | Physical | Steigt in Runde 1 mit dem Ziel in die Luft auf
und lässt es in Runde 2 fallen. Das Ziel kann
dabei nicht angreifen. |
Gangwechsel | Stahl | 0 | 101 | Status | Durch Drehen der Zahnräder erhöht sich nicht nur
der Angriffs-Wert, sondern auch die Initiative
des Anwenders stark. |
Überkopfwurf | Kampf | 60 | 90 | Physical | Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit,
dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird.
Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
Einäschern | Feuer | 60 | 100 | Special | Eine Feuer-Attacke. Trägt das Ziel eine Beere
oder ein ähnliches Item bei sich, wird dieses
von den Flammen verzehrt und geht verloren. |
Verzögerung | Unlicht | 0 | 100 | Status | Anwender stemmt sich gegen das Ziel und bewirkt,
dass dieses erst als Letztes angreift. |
Akrobatik | Flug | 55 | 100 | Physical | Ein graziler Angriff auf das Ziel.
Trägt der Anwender kein Item bei sich,
richtet die Attacke großen Schaden an. |
Typenspiegel | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender bildet das Ziel nach und nimmt dabei
dessen Typ an. |
Heimzahlung | Normal | 70 | 100 | Physical | Anwender nimmt Rache für einen besiegten
Mitstreiter. Wurde in der vorigen Runde ein
Mitstreiter besiegt, steigt die Kraft. |
Wagemut | Kampf | 1 | 100 | Special | Ein Angriff, der dem Ziel Schaden in Höhe
der aktuellen KP des Anwenders zufügt.
Letzterer wird dadurch selbst besiegt. |
Offerte | Normal | 0 | 101 | Status | Trägt das Ziel gerade kein Item bei sich,
erhält es das Item, das sich aktuell im Besitz
des Anwenders befindet. |
Inferno | Feuer | 100 | 50 | Special | Anwender greift das Ziel an, indem er es
mit dichten Flammen umhüllt. Ziel erleidet
Verbrennungen. |
Wassersäulen | Wasser | 80 | 100 | Special | Ein Angriff mit Wassersäulen. Mit Feuersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und ein Regenbogen
erscheint. |
Feuersäulen | Feuer | 80 | 100 | Special | Ein Angriff mit Feuersäulen. Mit Pflanzsäulen
kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung
wird zu einem Meer aus Feuer. |
Pflanzensäulen | Pflanze | 80 | 100 | Special | Ein Angriff mit Pflanzsäulen. Mit Wassersäulen
kombiniert steigt die Wirkung und die Umgebung
wird zu einem Sumpf. |
Voltwechsel | Elektro | 70 | 100 | Special | Anwender kehrt nach dem Angriff mit
atemberaubender Geschwindigkeit zurück
und tauscht Platz mit einem anderen Pokémon. |
Käfertrutz | Käfer | 50 | 100 | Special | Anwender leistet Widerstand und greift an.
Der Spezial-Angriff der Ziele sinkt. |
Dampfwalze | Boden | 60 | 100 | Physical | Anwender greift an, indem er den Boden
um sich herum plattwalzt. Die Initiative aller
betroffenen Pokémon sinkt. |
Eisesodem | Eis | 60 | 90 | Special | Anwender greift an, indem er dem Ziel eisigen
Atem entgegenhaucht. Volltreffergarantie. |
Drachenrute | Drache | 60 | 90 | Physical | Putzt das Ziel vom Feld und wechselt
es mit einem anderen Pokémon aus.
Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
Kraftschub | Normal | 0 | 101 | Status | Anwender erhält einen Kraftschub,
der seinen Angriff und Spezial-Angriff erhöht. |
Elektronetz | Elektro | 55 | 95 | Special | Fängt Ziele mit einem elektrischen Netz
und senkt deren Initiative. |
Stromstoß | Elektro | 90 | 100 | Physical | Anwender erzeugt Spannung und greift an,
indem er auf Kollisionskurs geht. Er selbst
erleidet dabei ebenfalls leichten Schaden. |
Schlagbohrer | Boden | 80 | 95 | Physical | Anwender rammt das Ziel, während er
seinen Körper wie einen Bohrer dreht.
Hohe Volltrefferquote. |
Doppelhieb | Drache | 40 | 90 | Physical | Versetzt dem Ziel mit massiven Extremitäten Hiebe.
Angriff erfolgt zweimal hintereinander. |
Herzstempel | Psycho | 60 | 100 | Physical | Verleitet Ziel durch Kokettieren zu Unachtsamkeit
und verpasst ihm dann einen harten Schlag.
Ziel schreckt eventuell zurück. |
Holzgeweih | Pflanze | 75 | 100 | Physical | Greift Ziel mit Astgeweih an und zapft diesem
Nährstoffe ab. Anwender wird um die Hälfte
des zugefügten Schadens geheilt. |
Sanctoklinge | Kampf | 90 | 100 | Physical | Schneideangriff mit langem Horn.
Richtet Schaden unabhängig von
Statusveränderungen des Zieles an. |
Kalkklinge | Wasser | 75 | 95 | Physical | Schneideangriff mit einer scharfen Muschelschale.
Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles. |
Brandstempel | Feuer | 1 | 100 | Physical | Rempelattacke mit brennendem Körper.
Je schwerer der Anwender im Vergleich
zum Ziel ist, desto stärker die Attacke. |
Grasmixer | Pflanze | 65 | 90 | Special | Anwender greift an, indem er das Ziel in scharfes
Blattwerk einwickelt. Kann die Genauigkeit senken. |
Quetschwalze | Käfer | 65 | 100 | Physical | Anwender rollt mit rundlichem Körper über das Ziel
und drückt es platt. Ziel schreckt eventuell zurück. |
Watteschild | Pflanze | 0 | 101 | Status | Anwender schützt sich, indem er
sich in einen luftigen Flaum hüllt.
Erhöht die Verteidigung drastisch. |
Nachtflut | Unlicht | 85 | 95 | Special | Anwender greift Ziel mit finsteren Schockwellen an.
Senkt eventuell die Genauigkeit. |
Psychostoß | Psycho | 100 | 100 | Special | Anwender erzeugt seltsame Energiewellen,
die dem Ziel physischen Schaden zufügen. |
Kehrschelle | Normal | 25 | 85 | Physical | Anwender greift das Ziel mit seiner schlagfesten
Rute zwei- bis fünfmal hintereinander an. |
Orkan | Flug | 110 | 70 | Special | Anwender greift das Ziel an, indem er es mit
heftigen Windböen umgibt. Ziel wird eventuell
verwirrt. |
Steinschädel | Normal | 120 | 100 | Physical | Rempelattacke mit ausgeflippter Retrofrisur.
Anwender nimmt selbst leichten Schaden. |
Klikkdiskus | Stahl | 50 | 85 | Physical | Anwender greift an, indem er stählerne Zahnräder
auf das Ziel schleudert. Angriff erfolgt zweimal
hintereinander. |
Flammenball | Feuer | 100 | 100 | Special | Greift alles in seiner Umgebung mit tiefroten
Flammen an. Ziel kann Verbrennungen erleiden. |
Techblaster | Normal | 120 | 100 | Special | Anwender feuert ein Lichtgeschoss auf das
Ziel ab. Der Typ der Attacke hängt von dem
des Moduls ab. |
Urgesang | Normal | 75 | 100 | Special | Anwender greift mit Urgesang an, der Ziele
in der Nähe im tiefsten Inneren anspricht.
Diese schlafen eventuell ein. |
Mystoschwert | Kampf | 85 | 100 | Special | Schneideangriff mit dem langen Schwert
des Anwenders. Die mysteriöse Kraft aus
dem Horn erzeugt physischen Schaden. |
Eiszeit | Eis | 65 | 95 | Special | Anwender greift an, indem er dem Ziel klirrend
kalte Luft entgegenbläst. Senkt die Initiative des
Zieles. |
Blitzschlag | Elektro | 130 | 85 | Physical | Lädt seinen Körper mit einer gewaltigen Menge
an Elektrizität auf und rammt damit das Ziel.
Ziel wird eventuell paralysiert. |
Blauflammen | Feuer | 130 | 85 | Special | Anwender greift an, indem er das Ziel in
wunderschöne, intensivblaue Flammen hüllt,
die es eventuell verbrennen. |
Feuerreigen | Feuer | 80 | 100 | Special | Hüllt das Ziel mit einer Feuerhose in Flammen.
Kann den Spezial-Angriff des Anwenders erhöhen. |
Frostvolt | Eis | 140 | 90 | Physical | Feuert in der zweiten Runde elektrisch
geladene Eisklumpen auf das Ziel ab.
Paralysiert das Ziel eventuell. |
Frosthauch | Eis | 140 | 90 | Special | Umgibt das Ziel in der nächsten Runde mit
heftigen, alles gefrierenden Eisböen. Fügt
dem Ziel eventuell Verbrennungen zu. |
Standpauke | Unlicht | 55 | 95 | Special | Wäscht Zielen in der Nähe mit einer
ausführlichen Standpauke den Kopf und
senkt dabei deren Spezial-Angriff. |
Eiszapfhagel | Eis | 85 | 90 | Physical | Lässt große, schwere Eiszapfen auf das Ziel
herabregnen. Ziel schreckt eventuell zurück. |
V-Generator | Feuer | 180 | 95 | Physical | Eine Verzweiflungsattacke. Anwender entfacht
glühend heißes Feuer. Senkt dessen Verteidigung,
Spezial-Verteidigung und Initiative. |
Kreuzflamme | Feuer | 100 | 100 | Special | Feuert eine monströse Flamme ab.
Wird die Attacke durch einen gigantischen
Blitz modifiziert, steigt die Stärke. |
Kreuzdonner | Elektro | 100 | 100 | Physical | Feuert einen monströsen Blitz ab.
Wird die Attacke durch eine gigantische
Flamme modifiziert, steigt die Stärke. |